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Cultura e realtà aumentata: binomio perfetto

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27 marzo 2013 di Alessandra Toni

Il mondo culturale strizza sempre più l’occhio alle nuove tecnologie e al mondo social.
E così assistiamo ad un vero prolificare di attività 2.0 e di esperienze mobile da parte di molte istituzioni culturali, come teatri e musei.
Qualche settimana fa, durante la Social Media Week di Milano, un panel era interamente dedicato proprio al rapporto tra social e cultura e nello specifico musei.
I consumatori, infatti, sono cambiati e non solo quelli di brands commerciali, ma anche di cultura.
In particolare l’incontro milanese si è concentrato su due realtà: la Pinacoteca Agnelli e il Palazzo Madama.

Pinacoteca Agnelli - Torino

Pinacoteca Agnelli – Torino

 

La Pinacoteca Agnelli, magnifica struttura progettata da Renzo Piano sul tetto del Lingotto di Torino, è nota per la collezione permanente di opere appartenute alla famiglia Agnelli.
Dal settembre 2012 la Pinacoteca si è avvicinata alle nuove tecnologie, introducendo Scrigno +, progetto multimediale avente l’intento di coinvolgere il visitatore, offrendogli un’esperienza culturale ricca e innovativa.
Perchè?
Perché oggi, ormai, la domanda che ci poniamo sempre più spesso è: come migliorare e ampliare la user experience?
Come renderla irresistibile?
Con tutti i cambiamenti avvenuti negli ultimi anni, forse non riusciremmo più ad accontentarci di una visita “old style” ad un museo, dove il massimo della tecnologia è l’audioguida.
Vogliamo il nostro device tecnologico tra le nostre mani.
Ed ecco che la Pinacoteca Agnelli, fiutando il cambiamento, ha dotato le sue opere degli innovativi QR codes: basterà puntare il vostro I-phone, smartphone o tablet verso il codice e immediatamente la vostra visita si arricchirà di contenuti nuovi e interessanti (per chi non avesse i sopracitati apparecchi, nessun problema: la pinacoteca mette a disposizione 4 tablet per il pubblico).
Attraverso questo sistema multimediale, potrete approfondire la conoscenza di un’opera e del suo autore, accedere a curiosità, consigli di lettura e focus su specifiche tematiche, essere aggiornati su eventi o mostre in Italia e all’estero riguardanti un artista e infine lasciare una traccia di voi nel guestbook.
La visita alla Pinacoteca diventerà così più ricca, multimediale, interattiva e personalizzabile.

E invece cosa ha tentato di fare Palazzo Madama?

Palazzo Madama - Torino

Palazzo Madama – Torino

Uno dei loro principali obiettivi è sempre stato quello di comunicare la loro doppia valenza di palazzo e museo: per farlo, sono ricorsi sia a strategie comunicative tradizionali che ad un’intensa attività sui principali social network (è stato il 1° museo italiano ad iscriversi su Pinterest).

Non solo. 
Le tecnologie mobile hanno infatti posto loro una grande sfida: come poterle sfruttare per puntare ad un maggiore engagement dei visitatori?
Interessante la sperimentazione dal nome Step by Step, avviata nel dicembre 2012 e conclusa circa un mese fa.
Come spiegato nel loro sito web, l’intento è stato quello di offrire “un nuovo modo di vivere il museo”.
E a mio parere, ci sono riusciti.
Il nome dato al progetto rende bene l’idea dell’obiettivo: guidare ogni visitatore, passo dopo passo, in un’esperienza museale innovativa.
Attraverso un tablet (anche in questo caso messo a disposizione dal museo), veniva offerta una guida multimediale sorprendente e che non dimenticava di divertire il visitatore.
Bastava puntare il tablet verso i tag bianchi e neri vicini alle opere e immediatamente compariva un’immagine a 360° dell’ambiente nel quale ci trovavamo.
E qui aveva inizio l’esperienza, interattiva e fortemente personalizzabile a seconda del proprio gusto.
3 percorsi tematici tra cui scegliere (Grandi Capolavori, Curiosità al Museo, Alla scoperta delle arti decorative) e che guidavano il visitatore “step by step”, grazie ad un sistema di navigazione interno, funzionante senza connessione internet.
Una delle novità presenti in questa innovativa guida e che ho ritenuto particolarmente interessante è stata Intrigo al Museo, gioco interattivo rivolto a bambini e ragazzi.
Il giovanissimo visitatore si trasformava in un vero detective alla caccia di un ladro dentro il museo, ma per poterlo trovare, doveva risolvere enigmi e quiz lungo il percorso di visita, tra sale ed opere esposte.
Si sente parlare sempre più spesso di gamification, ovvero dell’applicazione delle dinamiche tipiche dei giochi in contesti non originariamente ludici, per coinvolgere e fidelizzare maggiormente il destinatario.
Intrigo al Museo è un grande esempio di come la gamification sia riuscita nell’intento di aumentare l’engagement dei piccoli visitatori: la valutazione della user experience, infatti, ha rilevato che più dell’80% dei bambini mostrava un alto engagement, favorendo il processo di apprendimento.
Non bisogna dimenticare che per imparare meglio, non deve mai essere sottovalutato l’aspetto ludico: il divertimento, la sfida, l’esplorazione fanno nascere nei bambini maggiore curiosità e motivazione nell’apprendere.
La sperimentazione prevedeva, inoltre, la diretta partecipazione dei visitatori allo sviluppo dell’applicazione dando un buon esempio di participatory design: i questionari somministrati dopo la visita “step by step”, infatti, consentiva ai visitatori di esprimere commenti, critiche e suggerimenti.

Come avrete potuto intuire, i due esempi che vi ho mostrato sono emblematici del rapporto sempre più stretto tra esperienza culturale e multimedialità.
La Pinacoteca Agnelli e il Palazzo Madama hanno saputo intercettare i nuovi bisogni degli utenti ed adattarvi la propria offerta, ampliandola e potenziando i nostri sensi (nell’ottica oggi imperante della “augmented reality“, ovvero della “realtà aumentata”), a tal punto da farci parlare di “augmented museality“.
Certo, non sono gli unici esempi in Italia, ma sono certa che queste due prime realtà vi abbiano già fatto capire l’importanza di abbattere definitivamente le barriere tra tecnologia e cultura. 

Il viaggio verso un’augmented museality è iniziato…e chissà dove ci porterà…
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One thought on “Cultura e realtà aumentata: binomio perfetto

  1. […] questo mio precedente post vi avevo parlato di due interessanti sperimentazioni di realtà aumentata in campo culturale: […]

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